Értékelési metódus

Nagy vonalakban arról, hogyan értékelünk. A szórakoztatóipari termékeket 5-ös skálán pontozzuk. A súlyosan elrontott cuccok 1 pontra enyhítettek, a kiválóak 5 pontot érnek. Létezik továbbá két szélsőséges kategória: a 0 pontos és a csillagos 5-ös stuffok, ezeket különdíj illeti.
A kritikák teljes egészükben élményeink ihlette szubjektív véleményeket tükröznek, semmint az objektív szemlélet korlátai között fogant gondolatokat.

Deathclock

április 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Imp-resszum

[GAME] F.E.A.R. 2 - Project Origin

2009.02.20. 10:20 | Grimwing | 2 komment

A kártevőknek sokféle fajtáját ismerjük, lehet az rágcsáló, vagy éppen valamiféle rovar. Mi humanoid lények így nevezzük azokat az élőlényeket, melyek túlélés céljából pofátlan módon a mi javainkat dézsmálják meg. A moly megrágja a kínai zokninkat, a szú befészkeli magát a faanyagba, míg a kukacok rágcsálják az almát. De mi történik, ha maga az alma lázad fel a férgek ellen? Akarom mondani Alma, hiszen a First Encounter Assault Recon szériának ő a kabalafigurája, akit egy Kör című filmből ismerhetünk egy ideje, azóta felnőtt, és nevét Samara Morgan-ről Alma Wade-dé változtatta. A producer természetesen tagadja a hasonlóságot, de hát a pénzpiac világa márcsak ilyen őszinte.
Be kell valljam, a F.E.A.R. első epizódjának csak a prológusát sikerült magamba szívnom, akkoriban ugyanis annak is örültem, ha problémamentesen lezajlott a Windows boot-olás (gy.k.: akkori gépem egy határ szar és egy vödör fos között foglalt helyet a "value" skálán). Szóval mozi helyett diavetítés ment, így hagytam is az egészet a picsába. Aztán nemrég bejelentették az eredetileg - jogi problémák miatt - csak "Project Origin" néven futó cuccot, ami végül megkaphatta a F.E.A.R. 2 címet, a kényszercímből meg alcím lett.
Az FPS, mint stílus egyik fő ismérve, hogy grafikailag talán mindig is ez a zsáner volt a PC-s játékpiac éllovasa és húzóereje, ergo olyan produktummal előállni, ami nem idéz elő vizuális orgazmust, csacska kis cselekedet volna. A Monolith stábja mögött persze hatalmas anyagi keret áll rendelkezésre, hiszen az egész stuff a Warner Bros. szárnyai alatt nevelkedett, így ez nem okozhatott különösebb problémát. (Ezt az összefüggést amúgy sosem értettem, valaki elmagyarázhatná, hogy a poligonok száma miként változik egyenes arányban a termékbe injektált dollárok mennyiségével... A tervezőprogram lesz hirtelen intelligensebb, vagy kevesebbszer megy ki cigizni az animátor?) A lényeg, hogy a F.E.A.R. 2-ben gyakorlatilag mindenféle csecse kis effektus helyet kap, bullet-time funkció tózse, meg semmiből előtűnő gonosz kislány is. A bullet-time fogalmát a Matrix és a Max Payne óta ismerjük, azóta előszeretettel implantálják ezt bele mindenféle project-be, így az Origin-be is. Amúgy marhajól fest, mikor kilassítva látjuk a levegőben csavarodó golyókat (újfent Matrix kópia), a gránátok lökéshullámját, meg a zsűrizés nélkül is hátrafelé piruettező Black-Ops srácokat. Ami leginkább tetszett a játékban, az mégsem a bullet-time fícsör, nem az egyébként kiváló mesterséges intelligencia, mégcsak nem is a sztori, hanem az "Elite Powered Armor" névvel illetett exoskeleton belsejéből vizuált veszedelem. Bizony, van ilyen is, Ripley hadnagy a játék (sajnos mindössze) két pontján hagyott maga mögött ilyen beleülős óriásrobotot, de ez egyszerűen aztakurvab+. Amint átmegyünk GTA arcba, és lecsukjuk a monstrum tetejét, kezdődhet is a "pusztítás" kifejezés újraértelmezésének audiovizuális demonstrációja. Beindítván a gépezetet egy belső monitoron láthatjuk, kissé villódzva, amit a külső kamera vesz, ha sérül a gépezet, vagy túlmelegszik a mechanika, beremeg a kép, kibaszottul jól néz ki az egész. A gép hangjai rohadtul el lettek találva, egyszerűen érezni lehet, hogy egy jól megtermett mozgó erődítményben ülünk, és onnan szórjuk a nem kis kaliberű lövedékeket meg a felső rakétapodokból a raksikat halomszámra, az épületeknek, oszlopoknak új köntöst kölcsönözve, hús-vér ellenfeleink köntösét rojtosra szaggatva. Válthatunk thermal vision-re is, így könnyebb megtalálni a hűvös falak mögött rejtőző szarháziakat. Ezúton kérem meg a Monolith-et, hogy legyenek szívesek mecha játékot gyártani, szerintem simán lenne rá igény, főleg, ha ennyire értenek ehhez, ez a része a játéknak totál eltalált, mondhatnók hibátlan. Igazából többre értékeltem volna, ha több alkalom lett volna exoskeletonból irtani, de akkor ugye oda az egyébként közepes para faktor. Azt sem értem, hogy a Mechwarrior sorozat miért nem jelentkezett ennyi idő után új epizóddal. Ja, amúgy mániákusan imádom az óriásrobotokat, de ez gondolom lejött.
Szó, mi szó, a F.E.A.R. 2 egyáltalán nem lett rossz, bár tény, hogy sokminden nyúlva lett, majd egy olvasztótégelyben összeizzítva, a sztorival (ami számomra egy FPS végigtolásának elsőszámú motivációs faktora, mert az agyatlan lövöldözésbe hajlamos vagyok kurvahamar beleunni) kapcsolatban meg az nem jött be igazán, hogy Alma karakterét mintha ők maguk nem vették volna túl komolyan, nincs részletesen prezentálva a kiscsaj háttértörténete, pedig rengeteg kis hátborzongató átvezetőt lehetett volna összedobni. Ugyanígy a tisztelt főszereplő is egy nyelvénél csonkított bábu, róla sincs semmi infó, teljesen jellegtelen karakter, komolyan nem értem, miért hiszik azt az FPS-eket gyártó emberkék, hogy így könnyebb azonosulni a szereplővel. Az viszont kimondottan tetszett, hogy szinte észrevétlenül világosodik meg előttünk, ez a derék leányzó voltaképpen nem is akar minket mindenáron hidegre tenni. A végjátékban ennek lesz is jelentősége, egyébiránt (főleg a játék elején) már a tudattól kirázza a hideg a játékost, hogy Almácska valahol ott garázdálkodik a folyosó végén, amerre mennünk kéne. Aztán ahogy haladunk, egyre inkább kíváncsiak vagyunk arra, mi is a célja, mondhatni rémisztőből átmegy titokzatosba, és a player már azt veszi észre, hogy nem is menekül előle, hanem követné, ha lehetne. De nem lehet, csak megpróbál rémisztgetni script-elt helyeken script-elt időpontokban, és egy idő után ez elcsépeltté válik. Amúgy a pályatervező bérét megvágtam volna, néhol 5 percekig keresi az ember a továbbutat vagy a kapcsolót, ez meg kissé pofánbassza a cselekény folytonosságát.
Végszóként annyit lehetne mondani, hogy külcsíny tekintetében magasan hozza a produkció azt, ami egyébként manapság Döbrögis mentalitással szemlélt alapelvárás, a grafika, a hangok, az effektek mind klappolnak, de a sztorit bizony sokkal mélyebbre lehetett volna vinni, nem vagyok teljesen megelégedve a játék szülőatyja által tett kijelentéssel, miszerint mindenki a személyes horrorát éli át a játékban. Nekem tények kellenek, komplett háttéranyag, sokkoló információk, kerek egész sztori, igazi F.E.A.R. lore, nem egy félig nyitva hagyott könyv. Mindent összevetve élvezhető játék lett a fírkettő, de sokkal, sokkal durvább is lehetett volna.


Pozitívum: Technikailag szinte tökéletes.

Negatívum: Belbecs tekintetében helyenként üres, hiányos.


www.whatisfear.com








 

A bejegyzés trackback címe:

https://shitsux.blog.hu/api/trackback/id/tr40954335

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása